Windows on Arm対応
アドビは、Arm 上の Windows でネイティブに実行される一部の製品で Windows on Arm エフェクトプラグインをサポートするようになりました。たとえば、After Effects エフェクトプラグインは、Adobe Premiere Pro や Adobe Media Encoder でも利用できます。
すべての Adobe 製品に Windows on Arm のネイティブ バージョンがまだあるわけではありませんが、ネイティブの Windows on Arm バージョンがある製品では、Windows on Arm 実装のエフェクトプラグインのみが利用可能になります。これらの新しい Windows on Arm マシンの急速な普及を見越して、Windows on Arm ターゲットをすぐに追加することをお勧めします。
Windows on Arm サポートの追加の詳細については、https://learn.microsoft.com/en-us/windows/arm/add-arm-support をご覧ください。
プラグインの Windows on Arm サポートを追加する方法
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プラグインの Visual Studio ソリューションをバージョン 17.4 以降で開き、ARM64 ターゲットを選択します。
Visual Studio ARM64 ターゲット -
After Effects に Windows on Arm ビルドのメイン エントリ ポイントを伝えます。
- プラグインの .r リソース ファイルを見つけます。
- 既存の Windows on Intel エントリ ポイント定義の横に
CodeWinARM64 {"EffectMain"}を追加します。 「cpp」 #定義されている場合(AE_OS_WIN) CodeWinARM64 {“EffectMain”}, CodeWin64X86 {“EffectMain”}, #endif 「」 - 何らかの理由で Intel と Arm に異なるエントリ ポイントが必要な場合は、別のエントリ ポイント名と文字列を指定するだけです。
-
ARM64 ターゲット用にビルドして Windows on Arm バイナリをコンパイルします。
Windows on Arm ビルドにコンパイル時間の問題がないと仮定すると、Windows on Arm ネイティブ製品でバイナリを使用できるようになります。