PiPLリソース
20 年以上前の Adobe Photoshop で誕生したプラグイン プロパティ リスト (PiPL) は、プラグインを実行せずに、プラグインの動作に関する基本情報を提供するリソースです。 After Effects 内では、PiPL の大部分が PF_Cmd_GLOBAL_SETUP (Global Selectors を参照) と動的アウトフラグに取って代わられています。ただし、考古学的理由により、PF_Cmd_GLOBAL_SETUP 中に示された行動は PiPL の行動と一致する必要があります。
クロスプラットフォームの互換性を保つため、サンプルと同様に、プラグインの macOS バージョンと Windows バージョンの両方に単一の .r ファイルを使用してください。 PiPL プロパティは、常に macOS 固有のバイトオーダーである必要があります。 Windows では、PiPL は、.r ファイルをバイナリ .rc ファイルに変換する pipltool.exe を通じて .r ファイルを処理することによってコンパイルされます。 Windows サンプル プロジェクトにはすべて、クロスプラットフォームの .r ファイルと cnvtpipl.exe コマンド ライン ユーティリティを使用して .rc ファイルを生成するカスタム ビルド ステップが含まれています。既存のサンプル プラグインに基づいて開発を行うと、ビルド ステップが正しく実装されます。
| PiPL Property | Purpose |
|---|---|
| Kind | Plug-in type. AEEffect for an Effect. |
| Name | Display name which can be up to 47 characters long. |
| Category | Effect category for menus and the Effects and Presets panel |
| Entry Point (one for each platform) | Your plug-in’s entry point is exported through the PiPL on Windows and macOS. If the plug-in supports multiple platforms, then multiple entry points must be defined in the PiPL. There is no need for a Windows .def file or manual exports, unless you’re also designating some other OS-specific entry point. The macros defined in entry.h (in the \SDKExamplesHeaders directory) take care of exporting each sample’s entry point function. All the sample project entry point functions are EffectMain() for effects, or EntryPointFunc() for AEGPs. |
| AE_PiPL_Version | Unused |
| AE_Effect_Spec_Version | SDK version the effect was built with |
| AE_Effect_Version | The version of the effect |
| AE_Effect_Info_Flags | Unused |
| AE_Effect_Global_OutFlags | Must match the out_flags set in GlobalSetup |
| AE_Effect_Global_OutFlags_2 | Must match the out_flags2 set in GlobalSetup |
| AE_Effect_Match_Name | A unique, constant identifier, unlike a plug-in’s display name, which may be changed dynamically. |
| AE_Reserved_Info | Unused. |
| AE_Effect_Support_URL | New in AE 23.5! URL for the effect. Shown in the Effects Manager. A user might click the link for more information about the effect or to find a newer version. |
PiPL リソースと Microsoft Visual Studio
Section titled “PiPL リソースと Microsoft Visual Studio”Microsoft Visual Studio .NET のリソースを pipltool で生成されたリソースとともに使用するには、
#カスタム ビルド ステップの出力を Microsoft が生成した .rc ファイルに含めます。
// in file WhizBang.rc, generated by .NET.#include "WhizBang_PiPL_temp.rc" // pipltool.exe's outputサンプル プラグインを変更する場合は、pipltool.exe によって生成されたファイルの名前を WhizBang_PiPL_temp.rc などに変更します。そうしないと、ビルドするたびに Microsoft リソースが上書きされます。良くない。
複数の PiPL
Section titled “複数の PiPL”複数の PiPL を使用して、同じファイルに複数のプラグイン (AEGP とエフェクトの両方) を含めることは可能ですが、推奨されません。同じファイル内に AEGP とエフェクトの両方の PiPL がある場合は、AEGP を最初に置く必要があります。
他のホストは (Premiere Pro も含めて)、同じ .dll またはコード フラグメント内の複数のエフェクトを指す複数の PiPL をサポートしません。また、1 つのプラグインを更新する必要がある場合、すべてのプラグインの新しいビルドを本当に出荷しますか?コードフラグメントごとに 1 つの PiPL と 1 つのプラグインをお勧めします。
なぜこれらすべてを知る必要があるのでしょうか?
Section titled “なぜこれらすべてを知る必要があるのでしょうか?”あなたはしない; After Effectsはそうなります。私たちのアドバイスに従い、SDK サンプルに基づいてプロジェクトを作成する場合は、PiPL 定義を含む .r ファイルを変更するだけで、次回ビルドするときにプラグインのリソースが自動的に更新されます。愛を感じてください。あるいは、カスタム ビルド手順をいじることがある場合は、苦痛を感じてください。