プラグイン開発の始め方
## 遊ぶ!
コード行を記述する前に、After Effects や Sample Projects を使って時間をかけて遊んでください。プラグインを適切なフォルダーにビルドします。たくさんのブレークポイントを設定し、面白くて有益なコメントを読んでください。
エフェクトの構築に関するクイックスタート ビデオ (macOS 上) をご覧ください: quickstart video
##計画してください!
プラグインが何をしようとしているのかを明確にしてください。
##ハック!
サンプルを試した後、あなたがやりたいことと「似た」ことを行うサンプルを見つけてください。ゼロから始めたいという誘惑は強いかもしれません。戦え!エフェクトには、Skeleton テンプレート プロジェクトを使用します。コードを既存のプロジェクトに移植することで、プロジェクトの再構築 (Windows PiPL リソース生成のための面倒なカスタム ビルド手順を含む) という頭痛の種を回避できます。
## 窃盗!
Skeleton サンプルを独自のものにするには、\Skeleton ディレクトリ全体をコピーし、名前を (たとえば) \WhizBang に変更します。選択したテキスト エディターを使用して、\WhizBang*.* (はい、.NET および Xcode プロジェクト ファイルが含まれています) で Skeleton と SKELETON を検索し、WhizBang と WHIZBANG に置き換えます。
これで、一般的なコマンドに応答し、8 および 16 bpc カラーを処理し、AEGP_SuiteHandler ユーティリティ コードを使用し、3D ライトとカメラ情報に応答するプラグインをコンパイルして実行できるようになりました。あれ、そんなに大変だったっけ?
AEGP 開発者は、Projector (After Effects プロジェクト作成サポート用)、キーフレーム アシスタント用の Easy Cheese、メディア ファイル形式サポート用の IO、そして単純なメニュー コマンドと環境設定の操作用の Persisto から始めるとよいでしょう。
## テスト!
テストの便宜のみを目的とする場合は、エフェクトを適用したプロジェクトを保存し、そのすべてのパラメータを奇妙な値にキーフレーム設定する必要があります。プラグインに負荷をかけるこれらのプロジェクトと、開発環境によって提供されるツールとの間で、テスト済みのコードの出荷に向けて順調に進んでいます。
## 非難!
間違っていると思われる動作が発生した場合は、未変更のサンプル プロジェクトの 1 つを使用してその動作を再現できるかどうかを確認してください。これにより、バグの動作が変更によってもたらされたのか、それとも最初から存在していたのかを判断できれば、時間を大幅に節約できます。
開発者は重要です
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